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5月 グヴェンドリン護衛士団結成。募集開始。 雑談スレ:手持ち無沙汰だったので雑談を兼ねて会議室と食堂と厨房の掃除開始。その後、砦内部の掃除はお掃除スレで行うことに。 護衛士章の相談。決定稿は【草環と麦穂の紋が描かれた鋼の盾のブローチ。裏面にaXXXXXと刻まれている。】 業務相談:通常業務は2つに分け、それとはまた別に長期業務が行われることになる。 長期業務:1スレで門、櫓、の補修が行われ、2スレにて砦外周の点検と破損のひどい砦入り口付近の補修が行われる。 ニナさんがお掃除スレでグリモアの間付近の廊下にて最初の短剣符型アクセサリー(ネックレス)を発見。 その後アリス団長が団長室の机から小さな鞘だけが26個連なったアクセサリーと、30くらい連なった剣が納められた状態のものを発見する。 その後もフィリスさんがグリモアの間にて、キャルロットさんが砦外壁の入り口付近補修中に、アムリアさんが詰め所で相次いで短剣符を発見。 初の護衛士依頼「連符:険しき鉄壁」公開。元カディス護衛士ナイジェル来訪。彼が持ってきた「険しき鉄壁」と「白き飛燕」の短剣符を入手。 6月 長期業務:上旬に町の破損建築物から砦補修用の資材の調達と農地の農耕、用水路上流の探索が行われ、中旬には砦外壁と回廊の補修、そして農地の作付け準備が行われた。 護衛士依頼「連符:険しき鉄壁」返却。霊廟の扉を壊してしまい失敗。 用水路探索の結果を兼ねて護衛士依頼「連符:暗き紅弾」が公開。 7月 長期業務:作付けと用水路の補修が行われる。 通常業務:医務室と東の櫓の補修も行われ、また険しき鉄壁がいた霊廟に生えていた変異植物も除去される。 道の確認作業で北と南どちらから確認すべきかの投票が行われ、北から確認作業を行うことになる。 護衛士依頼「連符:暗き紅弾」返却。無事モンスターを退治して水の流れを阻んでいた岩を除去する。 8月 上旬~中旬、特別業務として北部街道の道の確認作業が行われる。 中旬、道の確認作業を受けて【遭遇戦】が行われ、街道に巣食うアンデットと短剣符モンスター「黒き荒鷹」と戦闘、これの退治に成功する。 許可が下りたので霊廟の探索が行われる。たいした収穫は無し。 お掃除スレ:発見物から宝物庫の存在が示されたため、宝物庫の探索が開始される。 9月 宝物庫探索:上旬に隠し通路への入り口発見、中は田の形の通路。 下旬に田の字の四箇所それぞれで部屋に通じると見られる鍵穴を発見。鍵は2つほど砦の拾得物から見つかる。 護衛士依頼「連符:勇ましき破王~爪痕~」公開。勇ましき破王はカディス護衛士によってすでに退治されていた。アンデット退治の依頼。 護衛士依頼「連符:穏しき貴人」公開。通常業務中にモンスターを発見。 10月 宝物庫探索:鍵を用いて仮称B,Cの部屋を探索。B部屋にてモンスターと遭遇。 上旬から北部旧道の補修作業が開始される。 「連符:勇ましき破王~爪痕~」返却。村に巣食うアンデッドを退治して無事成功。 「連符:穏しき貴人」返却。こちらも無事成功。穏しき貴人は宝物庫の番人であったらしく、宝物庫の鍵を入手。 「連符 明き火龍」の護衛士依頼が公開。業務を妨害していたモンスターがグヴェンドリンを強襲。 11月 北部旧道の補修続行中。 宝物庫探索:B部屋のモンスター退治完了。A部屋を探索し、隠し部屋を発見。 「連符 明き火龍」返却。グヴェンドリンを攻撃したモンスターの迎撃完了。 通常業務で『明き火龍』戦での修繕箇所を減らしている。 グヴェンドリンに関連するイベシナ【湯治場『湯の花』】が公開。温泉を復興させるためにガ○ンの仕事を。 12月 北部旧道の補修続行中。 宝物庫探索:A部屋の隠し部屋で宝石箱を発見し、中からD部屋の鍵と短剣符の元になったらしいペンダントを入手。鍵を用いてD部屋の探索を開始。 通常業務:警備班では飛行型アンデットとも戦闘が起こっている様子。運営班では炭作りも。 護衛士依頼「グヴェ・ノソリンを探せ」公開。ノソリンを探して南の森の探索に。 護衛士依頼「連符 正しき真眼」公開。アビリティのようなもので『弱いものや護りたいと思わせるもの』の幻を見せるモンスターを追跡することに。 護衛士依頼「グヴェ・ノソリンを探せ」返却。発見出来たものの、連れ帰ることは出来ず。 2007年へ
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回避能力/Evasion Ability (アンブロッカブル/Unblockable) ルール用語。「ブロックされない」能力のこと。 俗語の1つ。除去耐性のこと。 ジエン・プラズマ 緑 クリーチャー ─ 顔文字 1/1 プロテクション(アーティファクト) (あらゆるアーティファクトからこのクリーチャーに与えられるダメージをすべて軽減する。このクリーチャーは、アーティファクトによって対象にならず、ブロックされない。このクリーチャーにアーティファクトがつけられている場合、それをはずす。) 1.は、総合ルールにも定められている正式な用法で、ブロックに何らかの制限を課す能力の総称とされている。 どんなクリーチャーにもブロックされないタイプ(アンブロッカブル) → 流石家の妹者など 特定のクリーチャーによってブロックされないタイプ → 流石家の兄者など 特定の条件下でブロックできなくなるタイプ → 土地渡りなど の3種類が存在する。 また、いくつかの回避能力はキーワード化されており、飛行、畏怖、渡り、プロテクション、シャドー、馬術がそれに当たる。詳しくは各項目を参照。 2.はいわゆる俗語で、呪文や能力を回避することからつけられた名前、 対象にならないタイプ → 被覆、プロテクションなど 手札に戻るなど、一時的に場を離れるタイプ → 空翼のブーン の2種類が存在する。 ただし俗語であるので混乱を招く可能性があるため、個人的には使用を推奨しない。
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天才型 出現率は1/500? 天才型投手の初期能力の例 センス○ 139㌔ スタミナE52 コントロールD120 チェンジアップ2 カーブ1 (天才型)(抑え投手) 天才型投手の初期能力の例 センス○ 139㌔ スタミナF29 コントロールD120 チェンジアップ1 スライダー2 (NOT天才型)(先発投手) NOT天才型投手の初期能力の例 センス× 125㌔ スタミナF29 コントロールG81 (持病持ち天才型) 持病持ち天才型の初期能力の例 不眠症 136㌔ スタミナE40 コントロールG99 パワフルメジャーリーグ2009サクセス天才型の作り方教えて下さい。 -- マリオ (2009-05-14 22 18 26) パワプロメジャー2009の天才の作り方教えてください -- とも (2009-06-21 01 53 49) 名前 コメント
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特殊能力一覧 吸収 復活 誘爆 オートヒール パワーチャージ マナシールド 防御シールド 雷神の守護 ライフドレイン ダブル ガード 力の紋章 名前 説明 レベル 効果 吸収 周辺のアイテムをユニットに引き寄せて、自動で取得します。 Lv1 アイテム吸収距離増加+1 Lv2 アイテム吸収距離増加+2 Lv3 アイテム吸収距離増加+3 復活 ユニットが死亡した際、一定量のHPで復活することができます。 Lv1 最大HPの25%で復活 Lv2 最大HPの50%で復活 Lv3 最大HPの100%で復活 誘爆 敵を倒した時または攻撃時に、一定確率で爆発が起きて周りの敵にダメージを与えます。 Lv1 敵退治時に発動、周辺に攻撃力100%ダメージ攻撃時2%確率で発動 Lv2 敵退治時に発動、周辺に攻撃力150%ダメージ攻撃時4%確率で発動 Lv3 敵退治時に発動、周辺に攻撃力200%ダメージ攻撃時5%確率で発動 オートヒール 5秒ごとに一定量のHPが自動で回復します。 Lv1 最大HPの2.5%回復最大回復値 35 Lv2 最大HPの5%回復最大回復値 75 Lv3 最大HPの7.5%回復最大回復値 150 パワーチャージ 敵を倒した時、または5秒ごとに2つの霊魂を生み出して攻撃力を増加させます。霊魂1個当たり攻撃力が1%増加。敵から攻撃を受けると霊魂が10個消滅します。 Lv1 最大収集可能な霊魂数 10最大上昇攻撃力 150 Lv2 最大収集可能な霊魂数 20最大上昇攻撃力 300 Lv3 最大収集可能な霊魂数 30最大上昇攻撃力 600 レイジバースト 敵から攻撃を受けると狂暴化して攻撃力が増加します。特殊能力が発動している状態で敵の攻撃を3回受けると、攻撃力上昇効果は解除されます。 Lv1 被ダメージ時 10秒間 攻撃力50%上昇最大上昇攻撃力 1000 Lv2 被ダメージ時 10秒間 攻撃力100%上昇最大上昇攻撃力 1500 Lv3 被ダメージ時 10秒間 攻撃力125%上昇最大上昇攻撃力 1750 マナシールド 敵を倒した時、または5秒ごとに2つの霊魂を生み出してダメージを吸収する光のシールドを作ります。霊魂1個当たりHP1%相当のダメージを吸収。敵から攻撃を受けると霊魂は全て消滅します。 Lv1 最大収集可能な霊魂数 10最大ダメージ吸収量 150 Lv2 最大収集可能な霊魂数 20最大ダメージ吸収量 300 Lv3 最大収集可能な霊魂数 30最大ダメージ吸収量 600 防御シールド 敵から攻撃を受けるとダメージ減少効果が発動します。効果が発動している状態で敵の攻撃を3回受けると、ダメージ減少効果は解除されます。 Lv1 被ダメージ時 10秒間 ダメージ減少25%増加最大減少ダメージ量 125 Lv2 被ダメージ時 10秒間 ダメージ減少50%増加最大減少ダメージ量 250 Lv3 被ダメージ時 10秒間 ダメージ減少50%増加最大減少ダメージ量 500 雷神の守護 敵から攻撃を受けた際に、強力な稲妻を召喚して敵を攻撃します。 Lv1 敵全体に攻撃力150%相当のダメージ Lv2 敵全体に攻撃力300%相当のダメージ Lv3 敵全体に攻撃力400%相当のダメージ ライフドレイン 近接攻撃や必殺技で敵を倒すと、HPが一定量回復します Lv1 敵を倒すごとに0.5%回復 Lv2 敵を倒すごとに1%回復 Lv3 敵を倒すごとに1.5%回復 ダブル 敵を倒した時に宝箱が登場する確率が増加します。ゴールドもしくは宝箱獲得時に、一定確率で攻撃力上昇または防御力上昇のバフが発動します。 Lv1 宝箱が登場する確率+25%1%の確率でバフが発動 Lv2 宝箱が登場する確率+50%2%の確率でバフが発動 Lv3 宝箱が登場する確率+100%2.5%の確率でバフが発動 ガード 敵の攻撃を一定確率でガードします。ガード発生時はダメージを受けません。 Lv1 10%確率でガード Lv2 20%確率でガード Lv3 30%確率でガード 力の紋章 敵から攻撃を受けるたびにユニットの攻撃力が増加します。 Lv1 被ダメージ時 攻撃力が12増加最大上昇攻撃力 120 Lv2 被ダメージ時 攻撃力が25増加最大上昇攻撃力 250 Lv3 被ダメージ時 攻撃力が30増加最大上昇攻撃力 300 追加特殊能力 各SSRユニットは追加特殊能力を設定することができます。追加特殊能力は上記の特殊能力のLv2の効果がどれか一つランダムで付与されます。設定済みの追加特殊能力は、魂の破片100個を消費して別のランダムな能力に上書き変更ができます。 ちなみに、同じ種類でレベルの異なる特殊能力を2つ以上所持していた場合、最もレベルの高い特殊能力の効果のみが適用されますす。なので、例えばダブルLv2を所持しているユニットにダブルLv1の装備品をつけて、あわせてダブルLv3とかになったりはしないので注意。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登場するキャラクターの能力をまとめてあります。 詳細の能力や解説は個々のページを参照のこと。 主人公、紅魔郷、妖々夢に登場するキャラクター(霊夢~紫)はキャラ紹介(主・紅・妖)を参照。 永遠亭、花映塚、風神録に登場するキャラクター(リグル~諏訪子)はキャラ紹介(永・花・風)を参照。 地霊殿、星蓮船、神霊廟に登場するキャラクター(キスメ~マミゾウ)はキャラ紹介(地・星・神)を参照。 輝針城、紺珠伝、天空璋、鬼形獣に登場するキャラクター(わかさぎ姫~早鬼)はキャラ紹介(輝・紺・天)を参照。 鬼形獣、虹龍洞に登場するキャラクター(戒〜)はキャラ紹介(鬼・虹)を参照。 その他の作品、公式の仕分けで言うと『アクション作品(萃夢想・緋想天・心綺楼・深秘録・憑依華)』『スピンオフ作品(文花帖・ダブルスポイラー・妖精大戦争)』『その他(書籍等)』)に登場するキャラクター(萃香以降)はキャラ紹介(その他)を参照。 概要 第一ツモ時が発動条件の能力は、自分のツモより先に和了or副露してしまうと使用できなくなる。他のプレイヤーが副露しても使用出来なくならない。よってダブリーや九種九牌などとは条件がやや異なっている。 副露した牌は「手牌」とはみなされず、交換や赤ドラ変化の対象にはならない。暗槓で晒した牌も変化対象にならないので注意。 衣玖や鈴仙などの能力使用時、効果がない場合でも能力使用確認ウインドウが表示される。誤って使ってしまうと無意味にゲージを消費するので注意。 牌交換系能力・河拾い系能力・副露戻し系能力は自摸時に発動した結果、4面子1雀頭などのアガリ形になっていれば役があればそのまま和了(ツモアガリ)できる。ただしポン・チー直後にこれらの能力を発動した結果アガリ形を得た場合は和了できない。 副露戻し能力で面前に戻した場合は当然ながらメンゼンツモだけで和了できる。 自摸時の能力ツモアガリの例外として、お燐・聖に関しては交換牌の両側を操作できる性質上、意図的な能力ツモアガリが容易であるため、対策として自摸時の能力ツモアガリは出来ない仕様となっている。(火焔猫燐と聖白蓮の項目を参照のこと) 全体的に、能力利用後の九種九牌や天和、地和等は出来なくなっている。 自摸時発動の手牌赤ドラ変化系能力は、自動和了ボタンをONにしていると、ツモアガリ時に能力を使えない。魔理沙などでツモアガリ時に能力を使用する予定がある場合は自動和了ボタンをOFFにしておこう。 幻想麻雀で登場するキャラクター キャラクター名 ゲージ本数 ゲージ速度 能力 霊夢 3 1.6 『対ロン防御能力』発動から3巡の間、自分の捨て牌に対してロンを不可能にする。ロンできなかった相手はフリテンにはならない。 魔理沙 2 1.8 『赤数牌錬成能力』手牌のうち1種類(ランダムに決定)の数牌を1枚選び、赤ドラに変化させる。 ルーミア 2 1.6 『手牌隠し能力』自分の手牌と河を他家から隠す。 大妖精 1 1.8 『配牌やり直し能力』第一ツモ時に発動可能。自分の配牌をやりなおす。 チルノ 2 2.0 『手牌凍結能力』誰か一人の手牌が凍り、3巡の間ツモ切りしか出来なくなる。自分が凍る場合もある。 美鈴 2 2.0 『背水の陣』第一ツモ時に発動可能。発動した局は点数の出入りが倍になる(罰符を除く) 小悪魔 1 2.2 『手牌修正能力』第一ツモ時に発動可能。手牌を3枚ランダムに交換する。 パチュリー 1 1.2 『字牌断絶能力』発動した局の間、字牌をツモりにくくする。 咲夜 1 1.4 『手牌整理能力』手牌から任意の牌(3枚まで)を選び、山にある牌と交換する。 レミリア 1 1.6 『赤ドラ錬成能力』手牌のうち1~4枚をランダムに赤ドラに変化させる。 フランドール 1 1.2 『風牌ツモ能力』次のツモから4巡の間、ツモが風牌に偏る。(ただし、山に無い場合は空振りする) レティ 2 1.8 『副露ペナ能力』第一ツモ時に発動可能。発動した局は他家が副露すると2巡の間ツモ切りさせる。 橙 2 2.0 『リーチ時対ロン防御能力』リーチ時に発動可能。発動後6巡の間、自分の捨て牌に対してのロンを不可能にする。 アリス 1 2.6 『シールド召喚能力』発動した局に12000点(積み棒分を除く)以上の失点を受けた場合、それを半減する。 リリー 4 2.4 『白を告げる能力』発動した回数だけ、次局の配牌に白を仕込む。 ルナサ 1 1.8 『赤ドラ錬成能力(一九牌触媒)』自家の河にある一九牌の数の半分だけ、手牌をランダムに赤ドラに変化させる。赤ドラに変化する数は最大で4枚まで、端数は切り上げられる。 メルラン 2 1.6 『ドラ追加能力』ドラ表示牌を強制的に1枚めくる。 リリカ 2 2.0 『捨て牌回収能力』全員の捨て牌が1枚以上ある時に発動可能。全員の捨て牌から任意の牌を1枚選び、手牌のいずれかの牌1枚(ランダムに決定)と入れ替える。 妖夢 1 1.8 『鳴き抑止能力』4巡の間、他家の鳴きを禁止する。 幽々子 1 2.0 『点棒ドレイン能力』発動した局の間、ポン・明カンの度に点数を奪う。奪う点数は晒している牌の数で増える。 藍 1 2.0 『集中リーチ能力』リーチ時に発動可能。リーチ後3巡の間、上がり牌をツモする確率が上がる。単騎待ちの場合は確率が高くなり、ツモするたびに確率が下がる。 紫 2 2.2 『山牌短縮能力』山牌の残数を8枚減らす。 リグル 1 1.4 『ドラすり替え能力』手牌のいずれかの牌1枚(ランダムに決定)と、1枚目のドラ表示牌をすり替える。 萃香 1 1.6 『偶数牌萃め能力』奇数牌を山に戻し、同じ種類の偶数牌を戻した山の分新たに引く。 ミスティア 2 1.4 『鳥目化能力』発動後6巡の間、他家は自分の河と手牌以外が見えなくなる。鳴き、ロンはできる。 慧音 1 1.4 『赤ドラ錬成能力(他家魔力使用)』誰か一人の能力ゲージを奪いとり、手牌をランダムに赤ドラに変化させる。赤ドラに変化する数は、対象者の能力ゲージ保有量に比例し、最大4枚まで。 慧音(ハクタク) 1 1.4 『魔力ドレイン能力』他家の能力ゲージを減少させ、手牌をランダムに赤ドラに変化させる。減少させるゲージ量と赤ドラに変化する数は、順位に反比例し、最大4枚まで。 てゐ 1 2.0 『強裏ドラ獲得能力』和了時に発動可能。裏ドラ1枚目が高確率で手牌のどれかに乗る。 鈴仙 1 1.4 『赤ドラ錬成能力(自家河触媒)』和了時に発動可能。自家の河と手牌に共通して存在する牌を赤ドラに変化させる。(1種1枚限定最大4枚まで) 永琳 1 2.4 『集中ツモ能力』次のツモから5巡の間、萬子・索子・筒子のいずれかを集中して引く。 輝夜 1 1.6 『ドラ蒐集能力』次のツモから3巡の間、ドラ表示牌によるドラ(カンドラを含む)をツモる確率をあげる。赤ドラは引けず、ツモのたびに確率が下がる。この3巡の間はツモ和了・リーチ・カンが行えない。 妹紅 1 1.6 『安上がり無効化能力』第一ツモ時に発動可能。同一効果の重複不可。他家の和了が8000点(積み棒分を含む)未満の場合、点数が移動しない。 メディスン 1 1.4 『副露完全抑止能力』和了時に発動可能。次の局の間、減点対象となった相手の副露を禁止する。 幽香 2 2.2 『爆カンドラ獲得能力』暗カン・加カン・明カン時に発動可能。カンドラがモロ乗りする。 小町 3 2.4 『一発延長能力』リーチ時に発動可能。3巡以内に和了した場合一発役を成立させる。この能力は副露の影響を受けない。 映姫 2 1.8 『強制聴牌能力』残り山牌が3枚(3人打ちの場合は2枚)以下の時に発動可能。自分を必ず聴牌扱いとし、罰符計算を2倍で行う。 文 3 3.0 『二度ヅモ能力』自分の番をもう一度繰り返す。発動直後の捨て牌は鳴きの対象にならない。 静葉 1 1.8 『早和了強化能力』山牌の残数が10枚以上の和了時に発動可能。手牌をランダムに赤ドラに変化する。赤ドラに変化する枚数は和了時に残っている山牌が多いほど増え、最大4枚まで。 穣子 1 3.0 『ボーナス符獲得能力』和了時に発動可能。符がロンなら30符、ツモなら40符加算される。 雛 1 1.8 『運気降下能力』和了時に発動可能。減点対象となった他家の次局の配牌に厄が降り注ぐ。 にとり 1 2.2 『捨て牌カモフラージュ』発動後4巡の間、捨て牌を伏せて場に出す。他家はその牌を鳴けない。(ロンは可能) 椛 1 2.0 『聴牌察知能力』発動した局の間、他家の聴牌を察知できる。(聴牌時、各家の名前表示部に「!」アイコンが表示される) 早苗 1 1.4 『風牌召喚能力』次局の配牌に風牌の暗刻を仕込む。東南西北の何が積み込まれるかはランダム。 神奈子 1 1.4 『一通召喚能力』次局の配牌に、一気通貫の「種」仕込む。 諏訪子 1 2.4 『索子錬成能力』手牌の索子でないの牌を、ランダムな枚数索子のいずれかに変化させる。 衣玖 1 1.8 『役数上乗せ能力』ロン時に発動可能。平和・立直・ダブル立直・一発を除く1~3翻役全てに1翻が加算される。 天子 1 1.8 『手牌シフト能力』第一ツモ時に発動可能。手牌の任意の牌3枚を「次の牌」にすり替える。すり替えは失敗することもある。 キスメ 1 2.0 『釣瓶落とし能力』和了時に発動可能。減点対象となった相手を、次局開始から3巡の間ツモ切りさせる。 ヤマメ 2 1.6 『手牌拘束能力』他家の手牌のうち、ランダムな牌1枚を発動した局の間捨てられなくする。 パルスィ 2 1.8 『赤ドラ錬成能力(副露触媒)』第一ツモ時に発動可能。他家が副露した場合、手牌のランダムな牌1枚を赤ドラに変化させる。 勇儀 1 2.0 『強ドラツモ能力』次のツモでドラ表示牌によるドラ(カンドラも含む)をツモる確率をあげる。赤ドラは引けない。このツモでツモした牌ではツモ和了・立直・カンが行えない。 さとり 2 2.0 『配牌透視能力』第一ツモ時に発動可能。全員の手牌を読む。発動後にツモられた牌は見えない。 お燐 1 1.8 『捨て牌すり替え能力』自分の捨て牌が1枚以上の時に発動可能。自分の捨て牌から任意の牌を1枚選び、手牌の任意の牌1枚とすり替える。( (ver.1.0.2より)すり替えた直後は立直・ツモ和了・カンが行えない。) 空 1 1.4 『爆ヤオ九牌仕込み能力』次局の配牌に、同一のヤオ九牌を4枚仕込む。仕込みに失敗することもある。 こいし 1 1.8 『副露ガード能力』発動した局の間、他家は自家の捨て牌に対して副露できなくなる。 ナズーリン 1 1.6 『ダマツモ強化能力』第一ツモ時に発動可能。聴牌から5巡の間、アガリ牌をツモる確率が上がる。ただし立直すると効果は消える。 小傘 1 1.4 『ダマロン強化能力』和了時に発動可能。リーチをせず門前で和了した場合2翻加算される。 一輪 1 2.4 『捨て牌消去能力』自分の捨牌を、頭から6枚消す。 村紗 1 2.2 『豪ハイテイツモ能力』山牌の残数が12枚以上の時にに発動可能。山牌が4枚以下で聴牌している場合、上がり牌を高確率でツモる。山にない場合でも作成する。 星 1 1.8 『赤ドラ錬成能力(配牌)』次局の配牌に赤ドラを1~2枚仕込む。卓に赤ドラが無い場合は、赤ドラを作成して仕込む。 白蓮 1 1.0 『捨て牌回収能力』他家全員に捨て牌が1枚以上ある時に発動可能。他家の捨て牌から任意の牌を1枚選び、手牌の任意の牌1枚とすり替える。すり替えた直後は立直・ツモ和了・カンが行えない。 ぬえ 2 1.8 『捨て牌偽装能力』6巡の間、自分の河の牌すべてをなんらかの字牌に偽装する。 はたて 1 1.8 『クローンツモ能力』発動時に手牌から指定した牌を次のツモで引く。赤ドラを引くことはできず、失敗することもある。この能力でツモした牌ではツモ和了・リーチ・カンが行えない。 サニー 1 2.4 『透明リーチ能力』発動した局の間、門前である限りリーチ役が付く。 ルナ 3 2.4 『宇宙チー能力』発動した局の間、上家以外からのチーができる(ポン・カンと重なった場合はそれらが優先される)。 スター 3 1.8 『待ち牌探知能力』リーチした他家の待ち牌がわかる。ダマ聴や鳴いて聴牌した場合の待ち牌はわからない。 響子 1 2.2 『ヤマビコツモ能力』発動直前のツモ牌を次のツモでも引く。赤ドラを引く事は出来ず、失敗する事もある。この能力でツモした牌ではツモ和了・立直・カンが行えない。 芳香 1 1.4 『点棒回復能力』他家から点数を奪う。奪う点数は晒している牌の数で増える。 青娥 2 2.0 『フリテン抜け能力』発動した局の間、フリテン判定を行わない。 屠自古 2 1.6 『ドラ倍付け能力』第一ツモ時に発動可能。発動した局に自分が和了した場合、表ドラ1枚目の牌を2翻として数える。 布都 1 1.6 『風牌召喚能力』次局の配牌に、風牌を1枚ずつ仕込む。 神子 3 2.6 『和了抑止能力』発動してから次の自分のツモまで、全員がリーチ・和了を行う事ができない。 マミゾウ 3 1.6 『牌マーク能力』手牌から任意の牌を3枚選ぶ。選んだ牌が他家の手牌にあった場合、その局の間自分に見え続ける。発動後にツモられた牌は見えない。 こころ 1 2.0 『ツモ切らせ能力』第一ツモ時に発動可能。自分のポン、明カンの度に相手を2巡ツモ切りさせる。 わかさぎ姫 2 2.4 『過去牌仕込み能力』最後に捨てた牌からさかのぼって4枚分の牌を、次局の配牌に仕込む。 赤蛮奇 1 2.2 『手牌覗き能力』第一ツモ時に発動可能。ツモ番の手牌をのぞき見る。のぞき見ている間は副露出来ない。 影狼 1 2.4 『和了点上乗せ能力』和了時に発動可能。自分の河にある筒子の枚数×300点(3人打ちだと200点を加点する。 弁々 2 2.4 『ダイレクト加点能力』和了時に発動可能。自分の河にある偶数牌・風牌の枚数2枚につき600点を加点する。 八橋 2 2.4 『ダイレクト加点能力』和了時に発動可能。自分の河にある奇数牌・三元牌の枚数2枚につき600点を加点する。 正邪 1 2.0 『親子逆転能力』自分が子の場合の和了時に発動可能。自分を親、他家を子として点数を計算する。 針妙丸 3(実質1.5) 2.4 『おおきくなあれ』ストックが2つ以上ある時の門前和了時に発動可能。ツモ、平和、立直、ダブル立直、一発を除く1〜3翻の役全てに1翻が加算される。ストックを2消費する。 雷鼓 1 1.4 『ドラ増殖能力』第一ツモ時に発動可能。自分が副露するたびに自分の鳴いた牌が赤ドラ化し、ドラ表示牌が増える。 華扇 1 2.0 『トップ失点押し付け能力』3位以下での和了時に発動可能。トップだけに点数を支払わせる。 菫子 4 1.0 『赤ドラ錬成能力(老頭牌触媒)』自分の河にある老頭牌の種類分、手牌をランダムに赤ドラに変化する。発動時にストックを全て消費し、変化する枚数は発動時のストック数。 清蘭 2 1.0 『トップ捨て牌押し付け能力』2位以下、山牌の残数が20枚以上の時に発動可能。3巡の間、自分の捨て牌をトップに押し付けツモさせる。この捨て牌はポン・チーされない。能力が有効な間、対象のロン和了は発動者の支払いとなる。 鈴瑚 2 1.0 『団子を鳴く度強くなる』発動した局の間、副露した筒子を赤ドラに変化させる。 ドレミー 2 1.0 『数牌混濁能力』6巡の間他家は自分の河にある数牌の種類があべこべに表示される。 サグメ 2 1.0 『配牌くり返し能力』第一ツモ時に発動可能。次局の配牌に現在の手牌を仕込む。 クラウンピース 2 1.0 『配牌やり直させ能力』ダブル立直、副露がない第一ツモ時に発動可能。他家の手牌を配り直す。 純狐 2 1.0 『純粋な手牌召喚能力』第一ツモ時に発動可能。発動した局に自分が和了した場合、次局の配牌をいずれかの数牌に偏らせる。偏る枚数はドラを除いた翻数の2倍。 へカーティア 2 1.0 『配牌やり直し能力(数牌優先)自分は子の場合の第一ツモ時に発動可能。自分の配牌を数牌に偏らせて配り直す。 女苑 2 1.0 『強制割れ目化能力』第一ツモ時に発動可能。他家に割れ目を設定する。 紫苑 2 1.0 『強制割れ目化能力(自家)』ロン和了時に発動可能。自身に割れ目を設定する。ただし、ドラの計上は行われなくなる。 エタニティラルバ 2 1.0 『鱗粉散布能力』和了時に発動可能。ロン和了の場合は放銃者が最初2巡ツモ切り 副露不可、ツモの場合は他家すべて最初の1巡ツモ切り 副露不可とする。 ネムノ 2 1.0 『聖域構築能力』面前和了時に発動可能。次局の開始から8巡、捨て牌が他家から鳴かれなくなる。ただし、鳴き・リーチをした場合は効果は消える。(暗カンに限り継続) あうん 2 1.0 『孤立牌引き寄せ能力』聴牌していない時に発動可能次のツモでは高確率で手牌の孤立牌いずれかと同種の牌をツモする。ただあい、ツモする前に鳴いた場合は効果が消える。 成美 2 1.0 『対リーチ防御能力』第一ツモ時に発動可能。他家に放銃した時、立直がある場合1翻、一発がある場合はさらに1翻をアガリ翻から減算する。ただし、2翻以下にはならない。 舞 2 1.0 『積み棒引き出し能力』積み棒を1本積む。 里乃 2 1.0 『積み棒倍化能力』和了時に発動可能。積み棒の点数を2倍で計算する。(4本分を上限とし、残りは通常の計算をする) 摩多羅隠岐奈 2 1.0 『相手の背に扉を開く能力』第一ツモ時に発動可能。ランダムに選ばれた一人の手牌が3巡の間見える。 瓔花 6 1.6 『上手に筒子を積む能力』所持するストック分、次の配牌時に筒子牌を積み込む。発動は1局につき1回に限り、発動時はストックをすべて消費する。 潤美 2 1.0 『身近なリーチ棒を重くする能力』第一ツモ時に発動可能。能力を受けたプレイヤーは、リーチ時にリーチ棒に加えて、供卓2000点を支払わなければならない。 久侘歌 1 1.0 『副露ドラ増殖能力』第一ツモ時に発動可能。ポン・チーで鳴いた牌を赤ドラにする。 八千慧 1 1.0 『追っかけ立直抑止能力』立直時に発動可能。能力発動後、他家は立直できなくなる。 磨弓 1 1.0 『ドラがそのまま強さになる能力』自分の手牌のドラ牌を赤ドラに変化させる。ただし、鳴いた牌(暗カン含む)は対象にならない。 袿姫 1 2.4 『赤い偶像錬成能力』発動した回数は対局中保存される。オーラス時の第一ツモ時に総発動回数の分だけ、手牌を赤ドラに変化させる。 早鬼 1 1.2 『倍付けの末脚能力』自分が2位以下の時のツモ和了時に発動可能。自分を割れ目にする。 蓮子 1 1.6 『赤ドラ錬成能力(字牌触媒)』自分の河にある字牌の種類分、手牌をランダムに赤ドラに変化させる。赤ドラに変化する枚数は最大4枚まで。 メリー 1 1.6 全家及び卓に対しての特殊能力全てをキャンセルする。キャンセルした特殊能力の数(パネルの枚数)だけ、手牌を赤ドラに変化させる。 霖之助 3 2.4 『当たり牌察知能力』手牌にある他家の当たり牌に「!」マーク表示する。(発動した巡目限定) 阿求 2 2.0 『ツモ牌予知能力』発動と以後3巡のツモ時に、最大6巡先までのツモ牌を調べる。 依姫 1 2.4 『明刻子回収能力』明刻子があるときに発動可能。最後に開いた明刻子を手牌に戻す。 豊姫 2 2.0 『明順子回収能力』明順子があるときに発動可能。最後に開いた明順子を手牌に戻す。 小鈴 2 2.0 『ツモやり直し能力』ツモした牌を山に戻し、再度ツモを行う。 美宵 4 1.4 『強制連荘能力』0本場でのみ発動可能。局終了後、トビ終了でない限り強制的に連荘する。この能力の発動には「今の局数」以上のゲージストック数が必要で、発動時にはストックをすべて消費する。 ZUN 1 9.0 『弾幕積み込み能力』POWが1本溜まると自動的にビールカウント1つに変換される。(最大6つ)。各局の開始時に、ビールカウントと引き換えに筒子の積み込みを生成する。失点するとビールカウントは減少する。
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基本情報 名前 EMP能力者 ジャンル ゲーム配信 性別 雄 年齢 食べごろ webカメラ × マイク ◎ 配信時間帯 父親が居ない時 実況作品名など アラド配信 トランシーバー配信 特徴 卵が嫌い 配信中に突如アラレちゃんが後ろを通過する時がある どうぞ チャットではいい子 しゃべると悪魔 EEDが大好物 やたら自慢する ヘル配信の10回目までは生贄 10回目からが本番(本人談) ワイルドパンクが大好き。EMPは「永遠に桃字ポロリしない」の略(本人もお気に入り) おでんはとりあえずBAN 配信中の名言・迷言 「ワイパンでないかな」(ヘルであまりにもワイパンが落ちるため「サイドでないかな」を言おうとして思わずつぶやいた 「スライム0円」 彼のマックには店長がスライムを飼っているらしい 「勉強系」 彼のコンビニには勉強も売ってるよ 主が行ったネ申プレイ・m9プレイ この時代にトランシーバー どうぞの流れからの肩EMP肩君臨 巻き戻りしようとブライト13突っ込むも破壊し、巻き戻りしなかったwww EEDの神プレイ どうぞ 突後30秒で飯ダッシュ余裕でした とりあえず寝ぼけてる かなり寝ぼけてる EDに悩み 薬物を使用しラリった状態でもゴリ押し テンションの浮き沈みの激しさは薬物 コンビニの袋を被ってトランシーバースカイプレイ ふぅ・・・フー・・・トンフー・・・どうぞ 世界1冷静にどうぞという 魔王光臨伝説 ヒィヒィッ 緑コテは麗花 コメ読みから魔王光臨 過呼吸で死にそうになりながら喘ぐ お茶を飲みながら喘ぐ ひたすら喘ぐ 配信中にイった ニャンニャン★は十八番 そして喘ぐ メガネ魔王の涙は笑い涙 EEDの飼い主 主のステータス 声 ★★☆☆☆ おしゃべり 中 PS S スリーサイズ ボン・ボン・ショボン トランシーバー どうぞ コメント テスト -- テスト アーアーテステス ドウゾ -- 名無しさん 名前 コメント
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ノヴェンバー(宝島 慎)(たからじま しん)) 「実はボク、チャリンコが大好きなんです」 概要 「レゲネラツィオン計画」11番目の個体。 既に死亡してない男性の肉体を使って作られた生体兵器。17歳。黒髪の中ワケミドルヘアのヒノモト人。 何時も黒い学ランをピッチリ着ている。 なかなか濃い顔と良い声をしていて「ボク」という一人称が似合わないと評判。老け顔はかなりのモノで、20代後半くらいに見える。 基準が有るわけではないが、親しい相手にも場面によって丁寧語と砕けた調子とが変わる。 本名、宝島 慎(たからじま しん)。 レゲネラツィオン・ナンバーとなった経緯としては、みなしごだった背景と勘違いの背景が存在する。 家族を幼い頃に交通事故で失い、しかし曲がる事も無く、哀れみを受ける過去があるにしては平々凡々と生きて来た。 バイト仲間にある日「死んだ後でも人の役に立ちたい」と漏らし、自分がドナー登録している事を明かす。 その直後に車による轢き逃げに遭って死亡と誤認される。 友人達からの話と事実確認で、彼の肉体は然るべき所に運び込まれて後に生きる人間達に役立てられる事となる。 しかし、そもそも死亡は誤認だった上に奇跡的にその事実が判明しなかった。 更に彼がドナー登録だと思っていたものはレゲネラツィオン計画の被験者募集であり彼のドナー登録に関するいい加減な知識と勘違いが招いた事態である。 そのまま彼はデスポート因子を注ぎ込まれ、目覚める頃にはレゲネラツィオン・ナンバー11番目の個体となっていた。 後で死んでいなかった事や勘違いが確認されたが、彼の一言は「いいですよ、なんか健康になった気がするし」というものだった。 性格は善良な小市民というカンジで、人の役に立つような事は頼まれればやるタイプ。 普通の相手には丁寧語が基本だが、親しい相手には基本的砕けた調子で喋る。しかし上述したように場面によって何故か変わる。 悪人に対しても慈悲のある方で、その生死は司法の正しい裁きを受けてから決められるべきと考えている。 「力を持っている者は闘うべき」という考えを持ち、自分が力を持った現在でもその考えは変わっていない。 誤認改造の事は「人の役に立つ仕事が出来る」と考えて感謝すらしている節がある、酔狂な人間。 普段は何処に居るか分からず、探すと居ないのに探さないとふらりと現れる不思議な男。 基本的に善人なのだが、やや天然ボケ気味の性格と生まれ持った且つ誰にも知られていない能力のせいで混乱を招く体質。 その能力とは「喋り掛けた事を相手に納得させないまでも検討させる」能力。 彼は自覚・他覚の無いフェアリー・サイオニックタイプの生物なのである。 全くもってただの人間だと思われていた。 「ノヴェンバー」という名前は「コードネームってカッコいいですよね」と気に入っている。 何時も名乗る時は「ボクの名前はタカラジマ・シン。コードネームはノヴェンバーです」と名乗る。 ちなみにチャリンコ、つまり自転車が大好きで何時も自分が違法改造したママチャリに乗っている。 警察に見つかると完全に呼び止められるレベルのデコトラみたいな改造を加えているが、本人に悪意は無い。 「ノヴェンバー」となってからはある程度与えられた権限を利用して、パーティー用非殺傷ミサイルなどを積む始末。 自転車に改造を加える時の彼は非常にいきいきとしている。 能力・技 「デス身体能力」 デスポートに近いようで一段階下がる身体能力。 彼のそれは人間に到達可能なレベルの少し上までしか育っていない。 力を籠めたパンチで軽自動車を破壊する事くらいは可能。 「神の声」 「喋り掛けた事を納得させないまでも検討させてしまう」フェアリー・サイオニック能力。 これにて彼の天然ボケ気味な提案を検討し、実行しようとする人間が現れる為に事態の混乱を招く。 使うべき場所で使えば、迷える悪人に悪行をやめさせる事も出来る便利な能力。 しかし常時発動型で、使用者にはオンオフを切り替えられない危険な能力。 ボケ気味語録 「実はボク、チャリンコが大好きなんです」 何処にでもチャリンコで移動して来るのを疎まれて返した台詞。 頭を片手で押さえ苦しむような表情をして告白している為、悪いとは思っている模様。 「君は○○がしたい…ならその為に必要な事は○○。だったら○○すればいいんじゃないかな」 混乱を起こす際の一言。 これで色んな事をかき回してしまう。 「ボクの名前はタカラジマ・シン。コードネームはノヴェンバーです」 本名とコードネームを一緒に語ってしまう。 この時は非常に真面目なキメ顔で語るので、かなり気に入っているのかもしれない。 「悪人にも一分の情けは必要――――…さあ、かかってきなさい――――」 ファイティングポーズを取った時の一言。 話の通じない悪人と闘う時の彼は真面目である。 「ちょっと待って下さい。貴方はお金が欲しくてこんな事をしている…だったら犯罪と看做されずに一攫千金のチャンスがあります。強盗よりも確実に現実的なものが…今からボクの手持ちを少しお分けするので、そこの宝くじ屋さんにトライしてみてはどうでしょうか―――…」 この提案で頭の弱い悪人を混乱させ、立て篭もり事件を一度解決した事がある。 犯人はスクラッチにて1万円の当たりを掴む事が出来た。 「あ痛」 同じように立て篭もり事件を解決しようとして、頭にライフル弾を食らって発した台詞。 「すみません―――…ボクの体は少々頑丈に出来ておりまして。ライフル弾くらいでは死ねないのです」 混乱する犯人に丁寧に事情を説明しようとしたら、マガジン内の残弾全てを叩き込まれて「あ痛たた」というハメになってしまった。 その隙に機動隊が突入し、事件は事無きを得た。 「すみません。ボクの不注意でした…」 警官隊に場を混乱させた事や無謀な交渉に出た事を責められた際の台詞。 しかし顔と声の調子のせいで尊大だと勘違いされてしまった。 由来 どうみても神山君です 本当にありがとうございました
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▼評価(総合判断の5段階評価) ★★★★★ 兵種を問わず非常に強力なもの、または必須の兵種専用能力。 ★★★★☆ 兵種を選ぶが、効果が高いもの。 ★★★☆☆ 兵種、環境を選ぶが一定の効果を見込めるもの。 ★★☆☆☆ 効果はそれほど高くなく、ついていて損はない程度の能力。 ★☆☆☆☆ デメリットが大きく装備していても役に立たないもの。 ▼用語補足 物理攻撃 物体を相手兵に投げつけるなどの攻撃方法をとる特殊攻撃のこと。 四大能力 合戦でポイントとなる4つの特殊能力。「膂力」・「連発」・「奮起」・「鼓舞」の4つをさす。 御三家 忍者に関して、忍者の耐久力を著しく上昇させる「火遁」・「母衣」・「見切」のことをさす。 五大老 忍者に関して、前述した御三家こと「火遁」・「母衣」・「見切」に加え、「突進」・「回復」を所持していることをいう。 ▼その他 ○表の必要禄高のカッコ部分は、足軽と弓兵の必要禄高を示している。数値はそれ以外の兵の7割。 ▼特殊能力一覧 ▼突進 必要禄高 所持率 評価 特に最適な兵種 自操作時の効果 20 (14) 25.0% ★★★☆☆(忍者のみ★★★★★) 忍者 なし 説明 攻撃を受けても、のけぞり2回までは敵兵との戦闘ではなく作戦行動を優先する。作戦行動「突撃」と併用することで、強引な敵陣攻略が可能。脚力が高く陣攻機会の多い忍者が持っていると強い。騎馬は必ずこの能力を所持していて、騎馬の突撃のみ敵陣前に行くまで攻撃を受けても作戦行動を優先する。 ▼攻略 必要禄高 所持率 評価 特に最適な兵種 自操作時の効果 20 (14) 25.0% ★★★☆☆ 騎馬・忍者 なし 説明 敵陣攻撃の際、敵陣に2ポイントのダメージを与える。敵陣陥落が早くなったり、優勢勝ち・判定勝ちしやすくなるメリットがある。相手の堅陣効果を無視できる忍者と合わせると、とても強力な上に通信合戦時における相手の心理的プレッシャーも含めて効果が高い。 ▼膂力 必要禄高 所持率 評価 特に最適な兵種 自操作時の効果 300 (210) 5.0% ★★★★☆ 鉄砲・弓兵 あり 説明 物理攻撃、通常戦闘の際にダメージが+1される効果。当然のことながら、それらの攻撃が通って初めて効果が発揮されるため、ガードされた場合には効果がない。強力な特殊能力だが、主に戦闘を行わない軍師や号令には不要。出現率が低い四大能力の1つ。 ▼連発 必要禄高 所持率 評価 特に最適な兵種 自操作時の効果 350 (245) 5.0% ★★★★☆ 武将・鉄砲 なし 説明 特殊攻撃を行う際、約40%の確率で2回連続で発動する。特に号令武将に効果が高く、号令タイミングをずらす効果が期待できる。また、上に書かれていないが、狙撃や遠射を釣り対策に雇っているならそれらの兵も持っていた方が良い(撃つ回数が増えるので釣りの邪魔になる)。なお、バグで技量数値80と100の場合ではなぜか発動しない。出現率が低い四大能力の1つ。 ▼鉄壁 必要禄高 所持率 評価 特に最適な兵種 自操作時の効果 10 (7) 25.0% ★★☆☆☆ 陣攻撃型忍者 あり 説明 攻撃をガードした際にふんばりが利き、距離的に約2分の1しか吹き飛ばされなくなる。見切と併用すると特殊攻撃を受けても鉄壁が発動する。そのため、釣り対策になるが、見切がなく鉄壁のみの場合は直接的なアドバンテージをとれるわけではない。 ▼見切 必要禄高 所持率 評価 特に最適な兵種 自操作時の効果 20 (14) 25.0% ★★★☆☆(忍者のみ★★★★★) 忍者 あり 説明 約30%の確率で、通常防御ができない特殊攻撃をガードできるようになる。ただし、遠距離系の特殊攻撃や物理攻撃でない特殊攻撃は防ぐことができない。忍者にとっては「火遁」・「母衣」の次に重要。鉄壁と併用すると近接の特殊攻撃に対して弾き飛ばされにくいふんばりと、逆に相手を弾き飛ばす弾き効果があるので、騎馬釣り、忍者釣り対策には最適。そのため、主に陣形の外側に配置される弓兵や足軽は鉄壁と見切を両方持った兵を集めると良い。 ▼討取 必要禄高 所持率 評価 特に最適な兵種 自操作時の効果 10 (7) 5.0% ★★★☆☆ なし あり 説明 相手の体力が5以下になる攻撃の時に与えるダメージが+1される。効果自体は強力であるが、いかんせん発動タイミングが限定されているので、無理に集める必要は全くない。膂力と併用が可能となっている。「追撃」に代わって登場した経緯を持つ。複数の兵の同時攻撃による発動はしない模様。成長では獲得できない。 ▼奮起 必要禄高 所持率 評価 特に最適な兵種 自操作時の効果 20 (14) 5.0% ★★★★☆ 守備兵・待機兵 なし 説明 自軍兵士が一時退避する際に、周囲の味方の体力を1ずつ回復する。鼓舞と対になる能力で、戦線維持に貢献する強力な効果。また、あちらと違って禄高が低い点で勝る。能力発動時にその場に一瞬待機するため、陣攻撃が目的の兵には必ずしも相性がいいとはいえない。出現率が低い四大能力の一つである。討取と同様、成長では獲得できない。 ▼鼓舞 必要禄高 所持率 評価 特に最適な兵種 自操作時の効果 120 (84) 5.0% ★★★☆☆ 守備兵・待機兵 なし 説明 敵兵を撃退すると、周囲の兵キャラの体力を1ずつ回復する。自軍の戦線維持に貢献する能力だが、「奮起」と発動タイミングが違い、主に対戦時に活躍する。所持数が多くなければ効果は薄いため、それを補う意味も込め「回復」持ちの兵も意識して集めよう。出現率が低い四大能力の1つ。 ▼回復 必要禄高 所持率 評価 特に最適な兵種 自操作時の効果 20 (14) 25.0% ★★★★★ 全兵種 あり 説明 体力回復の際に回復量(自陣では早さ)が多くなる。また、味方から治療を受けた際に一度「鼓舞」を行い、周囲の兵キャラにも回復効果を及ぼす。あらゆる効果による回復量が倍になり、鼓舞や奮起、治療と連動することで強力な効果を発揮する、どの兵にも有用な能力。ただし自分の体力が回復されない限り何の効果も発揮しないので、ほかの回復能力を持った兵がある程度いることが前提になる。 ▼治療 必要禄高 所持率 評価 特に最適な兵種 自操作時の効果 30 (21) 25.0% ★★★★☆ 騎馬以外の全兵種 あり 説明 青色アラート表示の味方に接触することで、2割ほど体力を回復させることができる。 治療が必要になった兵は、範囲内に「治療」を保有する兵がいた場合、その兵を目指して移動をする。対象の治療兵までの正確な範囲は解明されておらず、その範囲から外れている場合は退避1回目であっても黄色アラート表示になる。 なお、自操作兵が「治療」を保有していても、治療される兵からの移動先の対象にはならない。 治療を2回連続で受けることはできないが、一度自陣に退避した後は再度治療を受けることが可能。 治療を行う側の兵にマイナス要素や制限はなく、黄色アラート時は治療不可。回復を持つ兵を治療した場合、4割程度の回復に加えて全体回復1点が発生する効果がある。しかし、プラス面だけでなく主なデメリットが2つある。1つは治療所持兵との一時的な退路の間に敵兵がいると、そのまま討ち取られる可能性が高まること。もう1つは脚力に優れた兵(主に騎馬)が所持していると、それ未満の脚力の兵が長時間追い続け、効果的に回復できないことが挙げられる。だが、忍者に限って別の見方をすると、基本的に突撃兵であり治療を受けるのも同じ兵種であることが多いため、必ずしもデメリットがつきまとうわけではない。そのため忍者に持たせるかは人それぞれである。 ▼療所 必要禄高 所持率 評価 特に最適な兵種 自操作時の効果 30 (21) 25.0% ★★☆☆☆ なし あり 説明 味方軍団内に「療所」を持つ兵がいると、味方兵が自陣で回復を行う際、まれに一瞬で回復が行われることがある。軍団内に「療所」を持つ兵が多いほど、効果が発動する可能性が高くなる。発動機会が多いとはいえないうえに、元々自陣の柵に戻っている状況ゆえに戦線復帰が早くなる程度の恩恵しかない。 ▼仕掛 必要禄高 所持率 評価 特に最適な兵種 自操作時の効果 10 (7) 25.0% ★☆☆☆☆ なし あり 説明 味方軍団内に「仕掛」を持つ兵がいると、自陣の柵に敵兵が触れた際、一定確率で1ダメージを与えることができる。軍団内に「仕掛」を持つ兵が多いほど発動する可能性が高くなるが、厳しい条件に反して見返りが乏しい。さらに、あろうことか体力1の兵が「仕掛」に当たると体力が増えるバグも。発動すれば御三家忍者に貴重な1ダメージが入るが、多くの軍団は柵の外側から忍者を突撃させているので、実際に効果が発動するかどうかも怪しい。なお、仕様なのかは不明だが能力を持った兵が打ち取られた後も発動する(打ち取られた兵士の名前で発動する)。 ▼堅陣 必要禄高 所持率 評価 特に最適な兵種 自操作時の効果 30 (21) 25.0% ★★☆☆☆ なし あり 説明 味方軍団内に「堅陣」を持つ兵キャラがいると、自陣攻撃を受けた際に一定確率で自陣がダメージを受けずにすむ。軍団内に「堅陣」を持つ兵キャラが多いほど発動する可能性が高くなるが、忍者だけは防ぐことはできない。忍者が重要視されるこのゲームにおいてはこの点は致命的であるため、そこまで重要度は高くはないが、もちろんついていて損はない。なお、「仕掛」と同じく能力を持っている兵が打ち取られていても発動する。 ▼母衣 必要禄高 所持率 評価 特に最適な兵種 自操作時の効果 10 (7) 25.0% ★★☆☆☆(忍者のみ★★★★★) 忍者 あり 説明 弓攻撃を受けた際の防御値が高くなり、ガードしやすくなる。忍者の場合は鉄砲の攻撃も防げるため、火遁と同様必須の能力になっている。騎馬釣りをするなら騎馬も持っていると良い。他の兵種ではそこまで効果はないが、持っていて損はない。 ▼逃足 必要禄高 所持率 評価 特に最適な兵種 自操作時の効果 10 (7) 25.0% ★★★★★ 全兵種 なし 説明 退避アラート点灯時に発動、脚力が2増える。戦線を離脱する期間が短くなるため、アラート点灯後に早く戦線復帰できたり、退避中に討ち取られにくくなるなど大きく貢献する。ちなみに騎馬は必ずこの能力を所持している。忍者でも効果が高い。 ▼兵種専用能力 ▼猛退 必要禄高 所持率 評価 所持兵種 自操作時の効果 標準装備 100% ★★★☆☆ 騎馬 あり 説明 自陣への退避の際、攻撃を受ける度に特殊攻撃を行い、敵中突破を図る騎馬専用能力。物理攻撃を受けた時のみ発動。 ▼陣頭 必要禄高 所持率 評価 所持兵種 自操作時の効果 2000 ?% ★☆☆☆☆ 騎馬 なし 説明 敵兵を撃退した際(「鼓舞」と同様のタイミング)、周囲の自軍団兵に「突撃指示」を行う。敵陣付近でも発動するため、敵陣攻撃への効果が高まる騎馬専用能力。鼓舞と陣頭を両方持っている時は同時に発動する。しかし騎馬は討ち取られやすく、発動機会に恵まれないのが難点。自陣内で発動した場合、守備隊が総崩れになることがある。そのため、この特殊能力を持った騎馬は雇わないのが無難。 ▼火遁 必要禄高 所持率 評価 所持兵種 自操作時の効果 1200 20.0% ★★★★★ 忍者 あり 説明 軍師の「火計」系特殊攻撃、弓兵の「火矢」「焙烙」、鉄砲の「砲撃」による火・爆発の追加分ダメージを受けない忍者専用能力。これと母衣がセットになれば弓・鉄砲のダメージはある程度防ぐが、誘爆を防ぐことはできない。 ▼忍狩 必要禄高 所持率 評価 所持兵種 自操作時の効果 700 ?% ★★☆☆☆ 猛者 あり(追加ダメージのみ) 説明 この能力持ちと作戦行動を「乱戦」に設定している猛者は、迎撃ラインを超えて自陣へ向かう敵兵忍者がいた場合、そちらを優先して攻撃する猛者専用能力。また、忍者に対して攻撃が通った際に+1の追加ダメージを与える。しかし、忍者を優先するといっても多くは忍者の方が脚が速いので追いつけない。
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クリティカル攻撃 状態異常耐性 状態異常発生 スキルゲージ回復 このゲームの醍醐味は、騎士・武器・盾の組み合わせによる様々なパーティ構成によるクエスト達成にあります。 単にレアリティの高いアイテムを持つだけでは、クエストを進めていくことは難しく、どのようなパーティを組むのか?をきちんと意識し組み合わせを考える事で、難関だったクエストもクリアができるようになります。 ここでは、その組み合わせのパターンを幾つかご紹介させていただきます。 【工事中】 クリティカル攻撃 クリティカル攻撃は、発生すると通常攻撃の1.5倍のダメージを原則無条件で与える事ができる攻撃です。 通常は1%~2%程度しか発生率がありませんが、定常的に発生させる事ができれば、パーティの総合力を大きく上昇させる事ができます。 まず、クリティカル攻撃に関する能力上昇は、[クリティカル発生率]と[クリティカル攻撃力]の2能力で構成されます。それぞれ上昇させる事ができる代表的なアイテムは以下の通りです。 アイテム種別 アイテム名 レアリティ 発生率上昇値 攻撃力上昇値 入手方法 備考 騎士 魔装士エリザ氷魔装士エリザ氷雪魔装士エリザ ★6~★8 +100% 無し レアガチャ リーダースキル(+50%)と固有能力(+50%)の組み合わせで実現されます。直接クリティカル攻撃力は上昇しませんが、攻撃力は上昇します。 騎士 水浴び魔装士エリザ水遊び魔装士エリザ渚の魔装士エリザ ★7~★9 +100% 無し レアガチャ(期間限定イベント) リーダースキル(+50%)と固有能力(+50%)の組み合わせで実現されます。直接クリティカル攻撃力は上昇しませんが、攻撃力は上昇します クリティカル発生率100%構成 クリティカル発生率は、上昇させる事ができるサポートスキルが武器にはありません。最近一部の盾では実装されましたが、★7レアリティのサポートスキルのみとなっています。 その為、基本的には騎士もしくは盾のメインスキル(リーダースキル)によりある程度上昇させ、不足分をサポートスロットで補う形になります。 主装備 サポートスロット(騎士) サポートスロット(武器) サポートスロット(盾) 利用サポートスロット数 備考 妖精王盾フレイ(100%) 無し 無し 無し 0 サポートスロットを全く利用する事無く、かつ騎士、武器の制約も全くないパターンになります。 禍神爪エグリゴリ(75%) 超レジェンドフォース★10 無し 無し 1 超レジェンドフォース★10は、ドロップアイテム[超伝説の紋章Ⅹ]のサポートスキルです。サポートスロットを1つ利用しますが、クリティカル時の与ダメも大幅に強化してくれる構成であり、クリティカル効果を最大限発揮し易い構成です。 痛恨盾グラント(50%) 超レジェンドフォース★10×2 無し 無し 2 サポートスロットを2つ利用しますが、クリティカル時の与ダメも大幅に強化してくれる構成です。エグリゴリには及びませんが、グラントは最近の★6確定ガチャでラインナップされている事もあり、比較的入手しやすい状態になりました。 王盾ユニオン(50%) 超レジェンドフォース★10×2 無し 無し 2 サポートスロットを2つ利用しますが、ガチャを必要としない報酬及びドロップアイテムだけで実現できる構成です。[超伝説の紋章]はイベントドロップなので、開催時にはぜひチャレンジしてください。 マジックナイトシリーズ(50%) 超レジェンドフォース★10×2 無し 無し 2 サポートスロットを2つ利用します。エリザの場合、氷騎士の攻撃力も強化に加え、衝撃波による範囲攻撃も可能となる構成です。 マジックナイトシリーズ(50%) クリティカルサポート★3×5 無し 無し 5 騎士サポートスロットを全て利用するパターンです。騎士サポートスキルが全く利用できなくなります。 マジックナイトシリーズ(50%) クリティカルサポート★3×4 無し クリティカル確率★2×2 6 騎士サポートスロットに加え、盾サポスロも利用してしまいます。無駄もありお勧めはできません。 マジックナイトシリーズ(50%)+魔典グリモワール(30%) クリティカルサポート★3×2 無し 無し 2 騎士のリーダースキル、盾のウェポンスキルを組み合わせ、サポートスロット利用数を抑えた構成です。魔典グリモワールはイベント報酬でも配布されており、総盾祭では比較的入手が容易となりました。また、マジックナイトシリーズはラナックとルークについては★5であり、最近は転生本でも入手ができるようになりました。他のクリティカル発生率を上昇させる騎士でも類似の構成をとることができます。 騎士については、マジックナイトシリーズを例に記述しておりますが、現在50%以上のクリティカル発生率を上昇させる事ができる騎士は存在していません。 もしも更に発生確率が低い騎士をリーダーとした場合、更にサポートスロットを積む事になりますので、現実的な構成には[超伝説の紋章]の利用等、ある程度の条件が発生する事になります。 クリティカル攻撃力200%(2倍)構成 クリティカル攻撃は通常の攻撃力の1.5倍のダメージが基本発生する事はお話ししました。騎士、武器盾の装備の仕方によっては、更にその攻撃力を上昇させる事ができます。 クリティカル攻撃力については、クリティカル発生率よりもサポートスキル上昇率が低く、★3でも7%しかありません。サポートスキルで補う為にはより多くの利用が必要になります。 その為、基本的には騎士もしくは盾のメインスキル(リーダースキル)によりある程度上昇をさせる事が望ましいです。 主装備 サポートスロット(騎士) サポートスロット(武器) サポートスロット(盾) 利用サポートスロット数 備考 魔武神タダカツ(+100%)十輪菊 穂月(+140%) 無し 無し 無し 0 サポートスロットを利用せず、リーダースキルのみでクリティカル攻撃力を増加させることができます。対象騎士自身★7の騎士で入手が困難ではありますが、クリティカル発生率の補正(タダカツは固有能力、穂月はリーダースキル)も50%迄実現されており、クリティカル発生率上昇スキルと組み合わせる事で大幅に能力が向上します。 魔王・織田信長(+100%) 無し 無し 無し 0 サポートスロットを利用せず、リーダースキルのみでクリティカル攻撃力を増加させることができます。信長はクリティカルに特化しており、クリティカル発生率も大きく上昇させる事ができる事、最近の★6以上確定ガチャにて比較的入手が容易になった為、おすすめの構成となります。但し、クリティカル発生率については、最大でも45%どまりですので、フルに能力を発揮する為には、発生率に対するサポートスキルが必要と考えます。 禍神爪エグリゴリ(+80%) 無し ゴッドフォース★10 無し 1 サポートスロットを1つ利用する事でクリティカル攻撃力を増加させる事ができます、クリティカル発生率も非常に高い構成の為、安定して大ダメージを与えられます。 禍神爪エグリゴリ(+80%) クリティカルブースター★3×3 無し 無し 3 サポートスロットを3つ利用しますが、クリティカル発生率も非常に高い構成の為、安定して大ダメージを与えられます。 ホーリーシールド(+75%) クリティカルブースター★3×3クリティカルブースター★1 無し 無し 4 サポートスロットを4つ利用します。ホーリーシールドは★5なのですが、騎士ヘリオスの装備としてしか入手ができない為、実は実装が難しい構成です。またクリティカルの発生率は+10%にしかならない為、発生確率自身を上昇させる事が不可欠です。 痛恨盾グラント(+50%) 無し ゴッドフォース★10×2 無し 2 サポートスロットを2つ利用しますが、クリティカル発生率も強化してくれる構成です。エグリゴリには及びませんが、グラントは最近の★6確定ガチャでラインナップされている事もあり、比較的入手しやすい状態になりました。 火断勇者アレス(+40%)+痛恨盾グラント(+50%) クリティカルブースター★3×2 無し 無し 2 サポートスロットを2つ利用しますが、比較的入手が容易なアイテムで構成をしています★6以上確定ガチャにて入手可能なアイテムでの構成となります 状態異常耐性 状態異常耐性では麻痺・毒の発生確率を低下させてくれます。詳細については状態異常のページをご確認ください。 本能力は、実装されているアイテムが騎士・武器・盾と広範囲にわたっており、またドロップアイテムや低レアリティのアイテムにも実装されていますので、比較的実装が容易な能力となります。 状態異常発生率0%構成 麻痺・毒について状態異常が完全に発生しない構成になります。状態異常の発生は、まず状態異常発生確率を最大100%の中で設定し、その設定された確率から状態異常耐性割合を差し引く事で確定しますので、本スキルを適用すると状態異常は完全に発生しません。 主装備 サポートスロット(騎士) サポートスロット(武器) サポートスロット(盾) 利用サポートスロット数 備考 ガーディアンシリーズ騎士 無し 無し 無し 0 ガーディアンは固有能力として守護者の盾を有しています。このスキルは単体で状態異常を完全に防御できます。ガーディアンは★5から存在しますので、構成は比較的容易ですが、固有能力での実装の為、本能力を持つ騎士本人以外には効果はありません。 エンパイアシリーズ騎士猪八戒スノウ 無し 無し 無し 0 一部の騎士はリーダースキルで本能力を有しています。固有能力と異なりリーダースキルはパーティ全員に効果があります。エンパイアシリーズは★7で入手難度が非常に高いですが、猪八戒は★6以上確定ガチャで、スノウはキング確定ガチャで入手が可能であり、構成難易度はそこまで難しくありません。 輝光盾コランダム美女神盾ディアナ 無し 無し 無し 0 これらの盾は盾スキル、固有能力にて、単体で状態異常を完全に防御できます。2種の盾だけが現在実装しており、両盾共に入手が難しく、輝光盾は★6ではありますが排出率は★6の中でもかなり低く設定されていると思われます。 女神盾ムネモシュネ(+20%) 状態異常耐性★2×5 無し 状態異常耐性★2×1 6 女神盾が前提ではありますが、サポートスロットを全てドロップアイテムで構成可能な構成です。女神盾の代わりになりえる選択肢は、★7盾(神界盾等)になる為、更に構成難易度が上がってしまいますが、サポートスロットアイテム自身はある程度のパーティであれば入手難易度は比較的低い為、構成難易度は比較的低めです。おすすめは、降臨ボスのジュリアス、ドロップ盾のヴォル・デスパイネを利用した構成がおすすめです。 無し 状態異常耐性★2×5 無し 状態異常耐性★2×2 7 サポートスロットのみでの構成、且つ全てドロップアイテムで構成可能な構成です。サポートスロットアイテム自身はある程度のパーティであれば入手難易度は比較的低い為、構成難易度は比較的低めです。おすすめは、降臨ボスのジュリアス、ドロップ盾のヴォル・デスパイネを利用した構成がおすすめです。後は武器で唯一縛毒槍タランテについても同様の効果がありますので、もしも入手ができた場合は代替も可能です。 状態異常発生 状態異常発生では麻痺・毒の発生確率を上昇させてくれます。詳細については状態異常のページをご確認ください。 本能力は、実装されているアイテムが現段階では騎士・盾に限定されており、特に100%の発生率とする為には、ガチャアイテムの入手が必須となる事、またサポートスロットを利用した場合の確立上昇率が耐性と比較しても小さい為多くのサポートスロットを占有する事になります。更に状態異常発生確率を100%以上にどれだけ上げていたとしても、最大値は100%となり、そこから相手側に状態異常耐性がある場合、耐性割合を減じられてしまう為、状態異常耐性が100%となっている敵と対峙する場合には、まったく意味の無い構成になりますので、相手に応じ選択する事が重要になります。 状態異常毒発生率100%構成 敵側に状態異常耐性がない場合、状態異常毒を必ず発生させる事ができる構成になります。相手を毒にする場合は、主装備となる武器に毒付与効果がある物を装備するか、サポートスロットに毒効果付与効果のあるアイテムを装備する事が必要です。尚、主装備に毒付与効果のある武器を装備しても、発生確率が0ではなくなるだけであり、発生確率は変動しません。 主装備 サポートスロット(騎士) サポートスロット(武器) サポートスロット(盾) 利用サポートスロット数 備考 黒猫シールド破魔弓盾グラビティシールド光神盾ブリウエン獅子盾レグルス等(+15%) 状態異常増幅★2×4 無し 状態異常確率★2×2 6 ガチャアイテムが対象になりますが、★4~★5まで頻度高く入手可能なアイテムが揃っている事、サポートスキルについてはドロップアイテムの活用ができる事から、構成は比較的容易です。但し、サポートスキルについては、降臨ボスのミレーヌの取得が必須になり、盾装備ではドロップアイテムでの実装は現段階まで無くサポートスキルを有している盾アイテムも限定的です。その為、本サポートスキル有する盾(黒猫シールド等)を保有している場合は、サポートスロット側での利用が望ましいです。もしもサポートスキルを有する盾を保持していない場合、騎士サポートスロットを全て利用する事が必要になります。 黒猫シールド破魔弓盾グラビティシールド光神盾ブリウエン獅子盾レグルス等(+15%) 状態異常増幅★2×4 毒効果付加★2×2 無し 6 基本は上述の構成と同様になりますが、盾のサポートスキルでは無く、武器のサポートスキルを利用しいている点が異なります。サポートスキルについては、降臨ボスのミレーヌの取得に加え、同スキルを有する対象武器(バルムンクロー)の入手が必要です。但し黒猫シールドと異なり、同サポートスキルを有する武器バルムンクローは武器ガチャの外れ枠で比較的容易に入手が可能な為、盾サポートスキルによる実装より構成難易度は低めとなります。 魔典グリモワール(+15%) 状態異常増幅★2×4 無し 状態異常確率★2×2 6 主装備となる盾を★6盾に変更した内容になり、クリティカル発生率をアップさせる事もできる攻防両面での能力上昇を図ることができます。グリモワールは★6のアイテムではありますが、総盾際等のイベントでは比較的入手難易度が低く、過去にイベントの報酬で配布された事もある為、現在はそこまで困難な構成ではありません。 魔典グリモワール(+15%) 状態異常増幅★2×4 毒効果付加★2×2 無し 6 主装備となる盾を★6盾に変更し、更にサポートスキルを盾サポートスキルでは無く、武器サポートスキルでの実装に変更した内容となり、クリティカル発生率をアップさせる事もできる攻防両面での能力上昇を図ることができる構成です。グリモワールは★6のアイテムではありますが、総盾際等のイベントでは比較的入手難易度が低く、過去にイベントの報酬で配布された事もある為、現在はそこまで困難な構成では無く、対象武器についても入手難易度は対象の盾と比較し容易となっております。 無し 状態異常増幅★2×5 無し 状態異常確率★2×2 7 全てをサポートスロットで構成する方法となる為、盾のサポートスキルが必須になります。サポートスキルで該当のスキルを有する盾は限定的、かつ入手が困難(★4の黒猫シールドも騎士の装備としてのみ入手可能)な為、現実的にはかなり構成が難しい内容となります。 無し 状態異常増幅★2×5 毒効果付加★2×2 無し 7 全てをサポートスロットで構成する方法となる為、武器のサポートスキルが必須になります。但し盾による構成と異なり、同サポートスキルを有する武器バルムンクローは武器ガチャの外れ枠で比較的容易に入手が可能な為、盾サポートスキルによる実装より構成難易度は低めとなります。 怪盾ダーティ(+25%) 状態異常増幅★2×5 無し 無し 5 ドロップアイテムのみで構成が可能であり、本スキル実現構成の中ではサポートスロットも比較的余裕の出る構成になります。但し、怪盾ダーティは★4盾の為、防御力が圧倒的に低くなり、サポートスロットも4つまでしか拡張されません。その為、総合的な攻撃力・防御力は大きく下がるため、状態異常付与に特化する事が許容できる場合のみ構成できます。 状態異常麻痺発生率100%構成 敵側に状態異常耐性がない場合、状態異常麻痺を必ず発生させる事ができる構成になります。毒状態と比較し、発生確率を上昇させる為により多くのサポートスロットが追加で占有され、更に武器サポートスロットは他スキルに利用する事が出来なくなりますが、アリーナではその効果は絶大です。相手を麻痺にする場合は、主装備となる武器に麻痺付与効果がある物を装備するか、サポートスロットに麻痺効果付与効果のあるアイテムを装備する事が必要です。尚、主装備に麻痺付与効果のある武器を装備しても、発生確率が0ではなくなるだけであり、発生確率は変動しません。 主装備 サポートスロット(騎士) サポートスロット(武器) サポートスロット(盾) 利用サポートスロット数 備考 黒猫シールド破魔弓盾グラビティシールド光神盾ブリウエン獅子盾レグルス等(+15%) 状態異常増幅★2×4 麻痺効果付加★2×5 状態異常確率★2×1 10 状態異状毒と異なり、麻痺効果付加の為に更にサポートスロットを多数必要とし、武器サポートスロットを全て占有してしまいます。その為、本サポートスキル有する盾(黒猫シールド等)を保有している場合は、サポートスロット側での利用が望ましいです。もしもサポートスキルを有する盾を保持していない場合、騎士サポートスロットを全て利用する事が必要になります。 魔典グリモワール(+15%) 状態異常増幅★2×4 麻痺効果付加★2×5 状態異常確率★2×1 10 主装備となる盾を★6盾に変更した内容になり、クリティカル発生率をアップさせる事もできる攻防両面での能力上昇を図ることができます。グリモワールは★6のアイテムではありますが、総盾際等のイベントでは比較的入手難易度が低く、過去にイベントの報酬で配布された事もある為、現在はそこまで困難な構成ではありません。 無し 状態異常増幅★2×5 麻痺効果付加★2×5 状態異常確率★2×3 13 全てをサポートスロットで構成する方法となる為、盾のサポートスキルが必須になります。サポートスキルで該当のスキルを有する盾は限定的、かつ入手が困難(★4の黒猫シールドも騎士の装備としてのみ入手可能)な為、現実的にはかなり構成が難しい内容となります。 怪盾ダーティ(+25%) 状態異常増幅★2×4 麻痺効果付加★2×5 無し 9 ドロップアイテムのみで構成され、本スキル実現構成の中ではサポートスロットも比較的余裕の出る構成になります。但し、怪盾ダーティは★4盾の為、防御力が圧倒的に低くなり、サポートスロットも4つまでしか拡張されません。その為、総合的な攻撃力・防御力は大きく下がるため、状態異常付与に特化する事が許容できる場合のみ構成できます。 スキルゲージ回復 昨今のスキルの多様化により、スキルを早期に利用できる事で有利に戦いを進める事ができる様になりました。アリーナであれば開幕で高位の攻撃スキルを発動する事で、数秒で戦いを終了させる事や、降臨イベントにおいて敵に攻撃を開始させる前に一撃で敵を倒す事も不可能ではありません。その為、いかにスキルゲージを確保する事ができるか?が非常に重要な要素となります。スキルゲージに関する能力は、ステージ開幕時にゲージ量を増幅させる[スキルゲージ回復]系の能力と、敵への攻撃時に増加するスキルゲージの増加量を増やす[スキルゲージ増加量加速]の2系統の能力がありますが、ここでは[スキルゲージ回復]について記述します。 スキルゲージ回復100% スキルゲージを開幕で満タンにする事で、ステージ開始時より全てのスキルを利用する事ができるようにする構成です。ステージ最初より最高位攻撃スキルを利用する、スキルレベル1の攻撃力増強スキルを利用した上で、スキルレベル3の高位攻撃スキルを利用する、スキルレベル1の防御スキルを利用し敵の防御無視攻撃を防止する等、多様な戦い方に必要となる構成です。現段階では、スキル回復のサポートスキルは騎士と高位の盾にのみ実装されている為、実質はリーダースキル・盾スキルを軸に、不足分を騎士サポートスキルで補う形となります。 尚、本能力を実現する騎士について、多くの場合攻撃力向上に繋がる能力が、他のリーダーと比較し劣る傾向にある為、主装備となる武器・盾(特に盾)及びサポートスキルでの攻撃力上昇の為の構成検討が課題となります。 主装備 サポートスロット(騎士) サポートスロット(武器) サポートスロット(盾) 利用サポートスロット数 備考 魔導銃ブレイザー 無し 無し 無し 0 現在単一武器・盾でスキルゲージを100%回復が可能な唯一のアイテムとなります。サポートスロットの利用が全く無い事、騎士に依存せずスキルを発動できる事から、後世の自由度が高い理想の構成の1つとなります。 聖護神ユーミル 無し 無し 無し 0 現在騎士のみでスキルゲージを100%回復が可能な唯一のアイテムとなります。サポートスロットの利用が全く無く、非常に強力な構成である事は魔導銃での構成と同じですが、パーティ能力を大きく向上させるリーダースキルの一つが本能力に利用されており、攻撃面での強化が課題となる構成です。 氷の白魔女キャスパ雷の黒魔女カパリュ スキルの加護★3×2 無し 無し 2 スキルゲージ回復量が80%となっており、更にスキル攻撃力も4.5倍となる事から、ステージ開幕で高位攻撃スキルを利用し、敵を撃破する事が可能な超攻撃型の構成となります。 祖精霊術士モル スキルの加護★3×3スキルの加護★1 無し 無し 4 モルはスキルゲージ回復に加え、体力の自動回復スキルを有しており、ガーディアンが持つ固有能力も相まって、防御・回復スキルを主体とした戦いに有効です。 天祈王ヒミコ スキルの加護★3×3スキルの加護★1 無し 無し 4 ヒミコはスキルゲージ回復に加え、スキルゲージ加速の能力も保持している唯一の騎士となります。初動にてスキルゲージを消費した後も速やかにスキルを利用する事が可能な為、スキルを多用した戦いを行う事ができる構成です。
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合成能力 武器 武器1 銘 武器2 銘 加工能力Lv 合成Lv 結果 拳闘士の心得 高速 賢者の杖 ルーン 7 9 × 賢者の杖 高速 刀 炎 9 9 ○ 防具 防具1 銘 防具2 銘 加工能力Lv 合成Lv 結果 ウィズベスト 血路 ドラゴンメイル 水竜 8 9 × 名前 コメント